Los 12 principios de la animación

1.- Timing (Sentido del tiempo)
2.- Ease In and Out or Slow In and Out (Entrada y Salida lenta a una clave)
3.- Arcs (Arcos)
4.- Anticipation (Anticipación)
5.- Exaggeration (Exageración)
6.- Squash and Stretch (Compresión y Extensión)
7.- Secondary Action (Acción Secundaria)
8.- Follow Through and Overlapping Action (Prolongación y Acción Superpuesta)
9.- Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action (Animación Directa y animación Cuadro Clave a Clave)
10.- Staging (Colocación)
11.- Appeal (Atracción)
12.- Personality (Personalidad)

Squash and Strech (Estirar y Encoger)
Este es el primero de los doce principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos fexibles, para conseguir un efecto más cómico, o bien más trágico.
Este principio puede ser asimismo incorporado en la animación 3D con múltiples técnicas: piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de la malla, … Asimismo se puede probar con nuevas técnicas, ciertas todavía en desarrollo, como las simulaciones activas con pesos (weighting) y nuevos sistemas de IK (Cinemática Inversa).

Anticipación
El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al sitio donde está a puntito de suceder la acción. Es ideal para ‘anunciar la sorpresa’. De esta manera, a mayor anticipación menor es la sorpresa, mas mayor el suspense.
En lo que se refiere a la animación 3D, se puede acrecentar o bien reducir la anticipación incluyendo retenciones de movimiento, y puede ser refinada con herramientas digitales de edición de tiempos, como editores de curvas, timelines o bien time sheets.

Puesta en Escena
Con este principio traducimos las pretensiones y el entorno de la escena a situaciones y acciones concretas de los personajes. Poniendo en escena las situaciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay múltiples técnicas de escenificación para contar una historia visualmente, ocultar o bien descubrir el punto de interés, o bien las acciones en cadena, acción – reacción, son 2 ejemplos.
La escenificación se esboza ya antes de la animación primaria y secundaria, y la animación facial. Los animatics 3D son la mejor herramienta para previsualizar esta escenificación, verificando con lo que todo marcha. Además de esto podemos asistirnos de técnicas cinemáticas contemporáneas, como la cámara lenta, el tiempo congelado, y el movimento de cámara en los tres ejes, o bien de cámara portátil.

Acción Directa y de Pose a Pose
Estas son realmente 2 técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta acabar una acción impredecible, y en la acción pose a pose separamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
La acción directa en el 3D sería la atrapa de movimiento, las simulaciones activas, y la rotoscopía. Podemos emplear canales para entremezclar inteligentemente los diferentes géneros de movimiento, incluyendo keyframes y mocap (atrapa de movimiento). Además de esto, podemos usar las curvas para editar de forma no lineal, y separadamente, el movimiento de diferentes unas partes del cuerpo.

Acción Continuada y Sobrepuesta
Estas 2 técnicas asisten a enriquecer y entregar detalle a la acción. En ellas el movimiento sigue hasta acabar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje tras una acción nos afirma de qué manera se siente el personaje. En la acción sobrepuesta, movimientos múltiples se mezclan, se sobreponen, y también influyen en la situación del personaje.
En la animación 3D se usa mucho la acción continuada, por poner un ejemplo en las simulaciones activas de la ropa o bien el pelo. Las capas y canales en los softwares de animación 3D nos dejan entremezclar diferentes movimientos sobrepuestos de diferentes unas partes del personaje.

Entradas Lentas y Salidas Lentas
Con este principio se logra un efecto jocoso al apresurar el centro de la acción, al tiempo que se hacen más lentos el principio y el final.
En la animación 3D se puede conseguir de una manera muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se usa atrapa de movimiento, se va a deber rememorar a los actores que hagan estas entradas y salidas lentas. A veces asimismo se emplea el efecto opuesto, sobretodo en anuncios o bien vídeos musicales, consiguiendo un desenlace surrealista , con entradas y salidas veloces.

Arcos
Al emplear los arcos para animar los movimientos del personaje le vamos a estar dando una apariencia natural, puesto que la mayor parte de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, jamás en líneas a la perfección rectas. Si no empleamos estos arcos, podemos entregar un toque siniestro, robótico, a nuestra animación.
En el 3D, podemos emplear los obligadores (constraints) para forzar que todo, o bien una parte del movimiento, entre en trayectorias de arcos. Aun la atrapa de movimiento se puede refinar con los editores de curvas, toda vez que no sea editable.

Acción Secundaria
Este principio consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante.
En lo que se refiere a la animación 3D, se pueden usar simulaciones activas y scripts para supervisar mucha de la acción secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa, …

Timing
Es el instante preciso y el tiempo que tarda un personaje en efectuar la acción, y que da emoción y también pretensión a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fabuloso recurso en el momento de contar historias.
La mayor parte de herramientas de animación 3D nos dejan refinar el timing con editores no lineales, recortando o bien agregando frames. Asimismo podemos supervisar el timing usando diferentes pistas para personajes diferentes, y subpistas para las unas partes de los personajes, como cabeja, torso, brazos, …

Exageración
En general, la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción. Gran parte de esta exageración puede ser conseguida a través de el Squash and Strech.
En lo que se refiere a la animación 3D, podemos emplear técnicas procesuales, rangos de movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuación en sí para exagerar la acción, asimismo podemos emplear la filma y la edición para acrecentar la intensidad sensible de un instante.

Modelado y esqueleto sólidos
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o bien un dibujo sólido como se afirmaba en los años treinta, asistirán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el cómputo facilitarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Por si fuera poco, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.
En referencia a la animación 3D, debemos familiarizarnos con los esqueletos, y optimarlos para personalidades y movimientos concretos de cada personaje.

Personalidad
La personalidad, o bien la apariencia, como se le llamó en un comienzo, facilita una conexión sensible entre el personaje y el público. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones.
La dificultad y la consistencia del movimiento son 2 elementos de la personalidad de un personaje que podemos desarrollar fácilmente en la animación 3D. Debemos iniciar definiendo por escrito la personalidad del personaje, de qué manera se mueve, de qué forma reacciona ante diferentes situaciones, de qué forma se relaciona y reacciona con otros personajes, … Afinamos la personalidad de nuestro personaje por medio de las poses clave.

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